martes, 21 de junio de 2011

Campamento digital 2011

Del 5 al 7 de mayo de 2011 se desarrolló en la Casa de Gobierno de Santa Fe el Campamento Digital 11, que contó con 10 espacios de propuestas digitales ubicados en el hall de entrada y en el salón Blanco. El objetivo del Campamento Digital fue generar un espacio de encuentro, experimentación e intercambio en relación al uso de dispositivos tecnológicos en diferentes propuestas digitales interactivas. En un ámbito donde se conjuga lo lúdico y lo educativo, el campamento propone nuevas formas de aproximación al mundo virtual desde la palabra, el sonido y la imagen. A su vez, apuntó a generar vínculos y expandir la creación colectiva y multidisciplinaria. Para el desarrollo de las actividades, las instalaciones de Casa de Gobierno fueron el escenario para que diferentes soportes tecnológicos, atravesados con los múltiples lenguajes artísticos, den lugar a una nueva experiencia creativa.

Los espacios creados fueron diez y en cada uno de ellos los más chicos fueron los más entusiasmados, pero los padres y docentes no se quedaron afuera y también compartieron los juegos y explicaciones con los pequeños.

El Laboratorio de Luz y Pedagógico; Elige tu propia aventura; Arturito project; Superficies interactivas; Pintando con luz; Foto especial; Yo me animo; Decarton TV; y Programación de robots fueron los sitios donde cada uno pasó para aprender, jugar y animarse a formar parte de la experiencia.

Muestras:

Laboratorio de Luz: Un laboratorio para crear y armar objetos lumínicos interactivos experimentando la asociación entre formas, colores y sonoridades. Se aprendían conceptos básicos acerca de dispositivos leds, controladores y sensores.

Elige tu propia aventura: Diseño y montaje de un videojuego como dispositivo, utilizando sensores y controladores y trabajando con diversas aplicaciones interactivas. Un espacio virtual donde se podía construir y jugar al mismo tiempo.

Arturito Projet: Una propuesta para jugar a través de un dispositivo realizado con Arduino que le permite asignar un color, grosor de línea y transparencia al trazo. Los dibujos cobran vida con un joystick que se utiliza para animarlos especialmente.

Superficies interactivas: El cuerpo era la principal interfaz en una instalación interactiva que jugaba con los movimientos de las personas que transitaban por el espacio. Una mesa multitáctil y una pared interactiva se convertían en el soporte para una experiencia visual, móvil, espontánea y fugaz.

Laboratorio pedagógico: El espacio tenía por finalidad recrear la experiencia pedagógica de hoy transcurre en muchas aulas santafesinas: esto es que los chicos aprenden con materiales digitales creados por sus mismos docentes. Se proponía desarrollar clases breves con alumnos, coordinadores por referentes TIC, utilizando materiales creados en el Programa Jurisdiccional Laboratorios Pedagógicos.

Pintando con Luz: Un espacio para experimentar dibujando con luz. Se partía de nociones básicas de luz infrarroja y explorando el funcionamiento de un código escrito en Proccesing, los visitantes se sumergían en una dimensión donde convergían lo analógico y lo digital. Encendedores, lamparitas, leds y demás dispositivos para jugar e investigar nuevas posibilidades en torno a la luz y el funcionamiento de las cámaras.

Foto Espacial: Contaba de imagen, software libre y textos que eran algunas de las herramientas para diseñar los libros del ciberespacio. Desde la producción fotográfica a la composición con tipografías, se experimenta el proceso y la tecnología necesaria para el armado y publicación de libros virtuales.

Yo me animo: Era un pequeño espacio de animación donde se podía pensar una historia, inventar personajes, dibujarlos, crearlos, modelarlos en plastilina y darles vida a partir de la técnica de Stop Motion.

Decarton.tv: Un dispositivo que integraba herramientas de la web 2.0 en una propuesta de televisión on line. Los chicos participaban como productores de diferentes géneros televisivos, formaban parte de una experiencia colectiva hipertextual con el mismo Campamento digital como eje temático. Entrevistas, novelas, flashes informativos y demás producciones televisivas formaban parte de este espacio narrativo multimedial.

Programación de robots: La Robótica Educativa es una de las herramientas didácticas que actualmente se utilizan en las escuelas para que los alumnos aprendan los contenidos curriculares mediante la resolución de problemas complejos. Se utiliza la tecnología y la robótica que constituyen una herramienta para aprender a crear montajes que realizaban movimientos y acciones que colaboran con nuestra vida cotidiana. Se aprendía a programar algunas construcciones para darles movimiento.

.::vero::.

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